Jean-Pierre Brachet : une virtuosité bien réelle dans le virtuel

Jean-Pierre Brachet : une virtuosité bien réelle dans le virtuel

Les films d’animation 3D de Jean-Pierre Brachet comme Sects et Naufrage ont été très remarqués, notamment dans les derniers festivals de Soulac-sur-Mer. C’est le secteur scientifique (physique théorique) dont le cinéaste cannois est issu qui a, dit-il, contribué à son attachement à l’imagerie de synthèse et à l’animation 3D. Fort d’une impressionnante maîtrise du logiciel Blender, Jean-Pierre Brachet nous interpelle aussi par son discours singulier sur l’art et la science. Avec son épouse Renée passionnée de digital painting, ils nous font découvrir leur univers artistique parfois vertigineux.

 

L’Ecran de la FFCV // Vous avez eu l’occasion d’affirmer que vous êtes « irrité de la dichotomie conventionnelle entre l’univers de la création “artistique” et celui de la science. Dans les deux cas, il s’agit bien de création, seule la nature des objets diffère ». La science est pourtant définie comme l’ensemble des connaissances à caractère universel ayant pour objet l’étude de faits et de relations vérifiables. Alors que l’art, pour ne citer que Kant, qui se distingue de la nature comme de la science, est une production de la liberté, en s’adressant délibérément aux sens, aux émotions, aux intuitions et à l’intellect. Pouvez-vous nous préciser vos idées à ce sujet ?

Jean-Pierre Brachet // Ce qui me semble être une erreur c’est l’opposition science/art. Je crois que Kant n’oppose pas, il distingue. Les “sciences dures”  ne sont pas constituées d’équations mais des idées qu’elles contiennent. Dirac a ouvert les portes de la théorie quantique des champs. Comment ? Parce que son sens de l’esthétique ne peut souffrir que l’équation de Schrödinger (qui marche si bien) soit incompatible avec la structure “géométrique” de la relativité. L’univers doit être “beau” pour être vrai. La beauté précède le vrai. Son équation concilie enfin les deux aspects relativiste et quantique au nom de cette “beauté”.  Ce mot apparaît explicitement dans ses conférences et ses écrits. Gell-Mann ne découvre pas les quarks, il les invente, alors que jamais personne ne les a observés. Pourquoi ? Parce que le monde des particules élémentaires souffre alors d’un tel désordre inextricable que seule l’esthétique des symétries (internes à la théorie, et non pas “visibles”) peut y remédier.  Or cette symétrie ne tient debout qu’à la condition que des particules inconnues existent : les quarks. Les physiciens les distinguent par leur  “beauté”, leur “étrangeté”, leur “charme”… La poésie de cette nomenclature révèle bien la trace de leur cheminement intellectuel. Ne pourrait-on parler de “sensibilité a priori” ? Au travers ces deux exemples, on perçoit clairement qu’une recherche “esthétique” peut être porteuse d’un pouvoir heuristique. Dans le film sur lequel je travaille actuellement et qui s’appuie sur la personnalité d’un de mes anciens profs aujourd’hui décédé, je fais dire, de manière un peu provocatrice, à un mathématicien : « Je fais des Maths parce que ça ne sert à rien. C’est la première garantie de leur autonomie et de ma liberté ». Plus simplement, je suis très sensible à la transformation  d’un bloc de marbre informe en  émotions sous les outils du sculpteur. De la même façon, je suis sensible à ce qui fait qu’un data-block, un ensemble de points (16 850 pour le personnage d’Ythaé) assorti de quelques matrices de transformations, le tout, enfoui dans la mémoire d’un ordinateur puisse porter à l’écran l’expression d’une idée, d’un mouvement, d’une émotion.

 

L’Ecran de la FFCV // Vous soutenez également que « l’animation 3D permet d’exploiter des concepts abstraits pour en faire émerger une réalité parfois surprenante ». Spontanément, on pourrait penser que vous évoquez les figures fractales, pas vraiment une réalité du monde des hommes. Pouvez-vous préciser votre pensée ?

Jean-Pierre Brachet // Non, il est extrêmement difficile, voire impossible, d’anticiper le comportement d’une suite fractale telle qu’utilisée par les personnes qui manipulent ces objets à des fins “artistiques”. Leur travail se situe donc dans le domaine du hasard, et non de l’intention. La surprise n’est pas plus dans l’utilisation plus ou moins pertinente d’effets visuels prédéfinis, dont la profusion d’images commerciales nous sature. Bien qu’il soit toujours possible de créer des objets 3D au hasard, je reste très attaché aux intentions créatrices. Ce qui m’intéresse c’est que mes objets expriment des idées écrites, préméditées et dont l’interprétation ne prête pas à ambiguïté. L’étonnement dont je parle naît de la conjonction de la géométrie, des textures, des lumières et surtout du mouvement pour que l’expression devienne étrangement humaine. C’est la mystérieuse dualité de Phym. C’est intentionnellement qu’elle clame ses origines logicielles tout en faisant référence à Albert Camus. C’est aussi l’étonnement avec lequel Ythaé découvre le mouvement et avec lui, la liberté. Si j’ai écrit “parfois”, c’est simplement parce que ma maîtrise n’est pas suffisante pour que ça marche à tous les coups.

 

L’Ecran de la FFCV // L’hyperréalisme qui vous passionne et que permettent des logiciels d’animation 3D comme Blender donne aux personnages une apparence lisse et “cyber” qui semble paradoxalement éloigner du naturalisme de la texture humaine. Cet hyperréalisme peut apparaître, pour les détracteurs de cette technique, comme une virtuosité glacée trop fluide d’une tentative mimétique vaine de la machine. En quoi l’hyperréalisme raconte-t-il malgré tout quelque chose de l’homme ?

Jean-Pierre Brachet // Il y a deux aspects à cette question : l’image en elle-même et son contenu. En plus de cent vingt années, la photo et le cinéma se sont forgé des codes de lecture de l’image hérités des imperfections techniques inhérentes au procédé. L’œil, inconsciemment, s’y est soumis. L’image cinématographique est altérée par du bruit, du vignetage, des aberrations optiques, des durées d’exposition trop longues, etc. Certaines de ces imperfections ont même acquis le statut de moyen d’expression artistique : la profondeur de champ limitée, les flous de mouvement par exemple. Par définition, l’image de synthèse échappe à toutes ces déficiences : elle est “aussi parfaite que l’on veut”. Tellement parfaite qu’elle est discordante avec notre conception du cinéma. Les animateurs passent un temps fou à “saloper” leurs images. A la production, il faut limiter la profondeur de champ, ajouter des salissures sur les murs, de la poussière au sol, dans l’air, des toiles d’araignées dans les coins, des volumétriques… Cela ne suffit pas, il faut agir sur l’image en postproduction, ajouter du bruit, du vignetage, etc. Ce n’est qu’avec ces artifices que l’image devient peu à peu crédible. C’est un travail énorme qui requiert beaucoup de ressources matérielles et de temps. Avec le numérique et les progrès techniques dans les optiques, dans la rapidité de l’électronique, dans l’élargissement des bandes passantes, la 4K, la 8K, l’image commence à peine à s’affranchir de ses défauts.  Pour ce qui concerne le contenu, le cercle, la droite sont des idéalités, alors pourquoi les considérer ?  Parce qu’en tant que telles, elles dépolluent le réel de l’inutile pour laisser place à l’essentiel. Si j’étais “intégriste”, je dirais sans plaisanter que ce n’est pas le virtuel qui se trompe, mais la réalité. Ce n’est pas le cas.

 

L’Ecran de la FFCV // Deux personnages féminins — véritables créatures archétypales aux formes parfaites —, que vous appelez Phym et Ythaé, traversent vos œuvres et vos études, avec d’intéressantes mises en abyme. L’une d’elle est interviewée par vous-mêmes à propos de vos films (en off dans Phym, l’interview), l’autre semble défendre vos positions sur l’art dans une discussion virtuelle avec Renée (dans Dualité). Vos deux créations — quasiment des clones — sont-elles vos ambassadrices qui deviendraient vos propres Muses ?

Jean-Pierre Brachet // Phym est mon premier personnage vraiment dotée “d’expression et de pensée”. En cela, malgré ses imperfections, j’entretiens avec elle un lien affectif, un syndrome Gepetto, si vous voulez.
Ythéa est plus achevée, elle est encore en cours d’amélioration. Mes rapports avec elle sont beaucoup plus techniques. Toutes deux seraient plus mes ambassadrices ou plutôt mes porte-paroles que mes muses. Je crois que mes inspirations émanent de mon vécu, plus que des personnages que j’ai créés et qui servent à les exprimer.

 

L’Ecran de la FFCV // Léonard de Vinci a dessiné et théorisé sur l’humain aux proportions parfaites en dessinant son Homme de Vitruve. Phym et Ythaé sont-elles vos “femmes de Vitruve” ? L’allusion graphique est flagrante dans votre vidéo Ythaé and the move. Il y a là peut-être une démarche autant d’esthète que de scientifique. « Le Beau est ce qui plaît universellement sans concept », disait Kant. Seriez-vous au fond davantage esthète kantien que scientifique ?

Jean-Pierre Brachet // Mon histoire avec les sciences et les gens qui y réfléchissent fait que je reste très attaché à une beauté formelle liée à la connaissance. Il ne faut cependant pas imaginer pour autant que la beauté scientifique soit strictement objective. J’ai connu des algébristes qui boudaient l’analyse.
Il arrive cependant que mes discussions sur l’esthétique avec Renée (souvent contradictoires, parfois houleuses) font que quelquefois, je me soumette à la subjectivité. Phym et Ythaé focalisent certainement ces deux tendances sous une forme allégorique.

 

L’Ecran de la FFCV // A travers vos films Sects et Au nom de…, vous combattez les dogmatismes et la parole religieuse et ses dérives criminelles. Ces deux films mettent en scène deux personnages qui affrontent leurs arguments de haut vol de façon très didactique et démonstrative. Dans les 13 minutes de Au nom de…, peut-être votre film le plus ambitieux, c’est un athée tourmenté élevé dans la culture catholique qui convertit un curé pragmatique voire cynique, au nom de la cohérence. Sur la forme, le film est également une réussite en termes de langage cinématographique, montage, lumière, bande son… Comment procédez-vous à la réalisation technique d’une telle production ?

Jean-Pierre Brachet // La réalisation d’une production comme “Au Nom de …” présente de nombreuses spécificités qui font que mon flux de travail n’est absolument pas linéaire et ne suit pas les règles académiques. Tout commence bien sûr par l’écriture du synopsis et du séquencier. Après avoir soigneusement défini les caractéristiques psychologiques des personnages et de leurs interactions, vient l’écriture du dialogue qui constitue la colonne vertébrale du film. Quasiment en même temps, j’établis un storyboard sommaire et je dessine (mal) les décors. Je définis un cahier des charges précis pour le lightning (très important à mon sens). A ce stade, le texte est de très mauvaise qualité, trop long, plus littéraire que cinématographique et je n’ai aucune idée qui m’indique si le projet peut tenir la route. Il est alors impératif que je me rassure ou que je renonce. Pour obtenir des éléments de réponse, je commence à réaliser des scènes 3D sans personnage ni animation, je règle la lumière et les angles. Il est fréquent que j’utilise cinq ou six “cameras” avec diverses focales. Si le résultat n’est pas encourageant, j’abandonne en conservant les divers objets 3D créés dans des bibliothèques à d’autres fins. Sinon je décide de continuer. Je relis maintes fois le texte et le modifie (toujours dans le sens de la simplification et du raccourcissement), je mets au point les personnages (topologie, textures, rigging, vêtements, bibliothèques de LipSync…)

La partie la plus fastidieuse pour moi est le casting des voix. Dès que les voix sont enregistrées et que l’audio est nettoyé (Fairlight, DaVinci) le projet est sur des rails. L’animation s’effectue en quatre  passes dans cet ordre :  LipSync, gestuelle, expressions faciales, mouvements de caméra et d’optiques. Le travail doit être pensé “prémonté”. Il n’est pas envisageable de se livrer à une profusion de plans en raison d’une arithmétique simple : une image correspond en moyenne à une minute de rendu, et j’utilise souvent plusieurs passes en dissociant par exemple arrière-plans imprécis et personnages. Les rendus s’effectuent la nuit car ils ralentissent notablement les machines. Ainsi, le travail de montage est simplifié en se réduisant souvent aux transitions, au montage des bandes audios, color grading et calibrage final.

 

L’Ecran de la FFCV // « Peut-être qu’un jour toi et moi deviendrons indiscernables », conclut la réelle Renée à la virtuelle Phym dans Dualité. Il est vrai que les robots qui deviennent de plus en plus “intelligents” se rapprochent toujours davantage de l’homme toujours plus “connecté” et “assisté” mécaniquement, chimiquement et électroniquement. Est-ce un horizon envisageable, souhaitable, irrémédiable pour l’Humanité ?

Jean-Pierre Brachet // Le train est lancé et surpuissant, il est vain de tenter de l’arrêter et donc, vain également de se poser la question. A court terme, une simple extrapolation de nos moyens technologiques laisse prévoir l’envahissement de nos vies par des robots. Les spécialistes de l’I.A. pensent que la conscience n’est pas réductible à une algorithmique. La seule question qui se pose alors est d’ordre éthique : à quelles fins produisons-nous des robots ? Il faut s’attendre à une profonde modification de nos savoir-faire, de nos pratiques et même, de nos législations. C’est déjà un constat quotidien. Dans un ordre supérieur d’extrapolation des pouvoirs de la technologie, on peut imaginer que l’impossibilité citée plus haut est levée. Les hommes ne produisent plus des choses mais des êtres, dans un processus de réciprocité.

Dualité se situe dans cette hypothèse. Renée évoque même la question de la discernabilité. Dans les dernières images du film, après comme une hésitation, Phym rejoint son univers, mais elle emporte avec elle l’écharpe de Renée, un élément humain, un élément affectif. Peut-être le lien qui unifiera les deux mondes. Dans une telle hypothèse, l’interrogation n’est plus éthique mais ontologique. Pour moi, il n’existe aucune raison universelle d’ordre supérieur qui impose aux hommes de se censurer.


L’Ecran de la FFCV // Est-ce Blender qui vous a amené vers le cinéma, ou bien est-ce une motivation de vous exprimer par le cinéma qui vous a amené vers Blender ? Comment vous êtes-vous formé et approprié ce logiciel, et avez-vous des relations avec ses développeurs ou d’autres utilisateurs ? Quel équipement technique requiert la réalisation de vos films ?

Jean-Pierre Brachet // Je crois que depuis tout jeune j’aimais le cinéma mais que je ne le savais pas, ou que je n’imaginais même pas la réalisation. J’ai découvert Blender au hasard d’une revue pour infographistes ouverte à la bonne page il y a douze ans. J’ai immédiatement joué avec. Ma formation scientifique m’a probablement aidé, mais la prise en main du logiciel est d’abord une question de motivation. A l’époque, Blender était encore dans ses couches mais il était évident qu’il recelait de fortes potentialités. Aujourd’hui, sous la détermination  inflexible de Ton Roosendaal, Blender côtoie sans aucun complexe les plus grands (par le prestige et par le coût). Il est resté Open Source et gratuit. Il bénéficie d’une communauté internationale d’une richesse étonnante au travers de laquelle se croisent les cultures, les conceptions, et cimentée par une philosophie du partage gratuit sur Internet. Elle est composée de vieux routards, comme de jeunes “furieux” tellement brillants et passionnés qu’ils ne se rendent même pas compte qu’ils sont de véritables artistes. C’est avec cet appui que je me suis formé. J’essaye de participer à l’évolution du logiciel en testant les versions instables mais il est difficile de trouver du temps pour faire du code et de la production en même temps. Ce dernier volet est tout aussi passionnant. Il me semble important de préciser ici que Blender n’est pas seulement un soft de modélisation et d’animation 3D mais une suite complète de production.
Ma configuration matérielle principale est relativement musclée, sans plus : un i9 à 3,7 Ghz, 64 Go installés et une carte graphique accélérée de dernière génération, un double affichage. L’évolution matérielle impose le renouvellement de la configuration tous les deux ans environ. Avec un peu d’habitude, il est possible de lire les anims en temps réel à 25 fps. (Lorsque j’ai débuté, mon débit n’excédait pas 4 ou 5 fps). Ce paramètre est essentiel car l’animation c’est autant les positions que les vitesses et les accélérations.


L’Ecran de la FFCV // Le choix des musiques qui accompagnent vos films se portent souvent vers des ambiances douces, éthérées, subtilement “new age”. Comment travaillez-vous à l’environnement sonore de vos films ?

Jean-Pierre Brachet // J’attache beaucoup d’importance à la musique même si j’essaye de la rendre discrète. J’essaye de faire en sorte qu’elle accompagne le rythme cinétique mais aussi chromatique du film. Ma plus grande angoisse est de tomber dans le sirtaki pour Mykonos ou sur “Les quatre saisons” pour les bords de la Loire. Je tente de rendre la musique présente non pas par le niveau mais par des choix inattendus et légèrement décalés. Je ne suis malheureusement pas compositeur. C’est une lourde lacune et je passe de longues heures fastidieuses à rechercher des musiques dans une production pléthorique et de qualité variable. Une fois le choix fait, je tente de m’acquitter des droits et là aussi malgré ma bonne volonté, les procédures manquent de simplicité. Les bandes audio sont montées avec les images sur la console de montage de Blender et préalablement travaillées, si nécessaire, avec FairLight dans DaVinci.

 

L’Ecran de la FFCV // L’univers graphique de vos films peut évoquer certains grands auteurs de bande dessinée, comme Enki Bilal. Quelles sont vos influences, vos références en matière artistique, qu’elles viennent du cinéma, de la BD ou d’ailleurs ?

Jean-Pierre Brachet // Lorsque je dis que j’aime le cinéma, j’entends par là que je suis capable de trouver autant d’intérêts dans L’année dernière à Marienbad que dans Terminator “n + 1”. Je ne puise pas mes inspirations sur les grandes autoroutes du cinéma. Non parce que j’estime qu’elles sont dénuées d’intérêt mais parce que je comprends mieux les réalisateurs qui ont des préoccupations plus proches des miennes.

 

L’Ecran de la FFCV // Comment s’est faite votre rencontre — artistique, au moins — avec Renée et ses peintures digitales ?

Jean-Pierre Brachet // Renée et moi nous intéressions au graphisme en général mais de façons différentes, elle au travers de la peinture, quel que soit le support, moi par la photo argentique. Nos trajectoires se rapprochaient quelquefois mais restaient disjointes. Mon domaine professionnel relevait de solutions analytiques exactes ce qui me tenait plutôt distant de l’informatique. On peut dire que Renée a découvert le numérique avant moi. Elle en a très vite compris la puissance dans le domaine de l’image. Pendant que je me convertissais à la photo numérique, elle se battait déjà à bras le corps avec Photoshop pour l’apprivoiser, non pas comme traitement d’images mais comme outil de peinture. Ce fut la première raison du rapprochement de nos préoccupations. Un jour, Renée a atterri en plein milieu des peintres traditionnels de la Côte d’Azur avec sa petite soucoupe volante, sa cape et son sabre laser. La situation de comique est rapidement devenue stérile. Renée est prolifique, les pixels s’entassaient dans ses disques durs. J’avais bien conscience que toutes ces données étaient en attente de quelque chose mais je ne savais pas très bien de quoi. Je commençais à rentrer dans le monde de l’animation, la solution fut alors évidente : il ne manquait que le mouvement. Cette idée n’emportait pas chez elle une motivation flagrante. Nous avons rencontré Jean-Baptiste Miquel et Jean-Pierre Droillard et leur enthousiasme a eu raison de ses hésitations. L’association du pixel et du mouvement scella définitivement nos préoccupations. Pour faire écho à vos questions antérieures, Renée est à mon sens résolument “esthète” au sens kantien. Nous sommes presque toujours d’accord sur les finalités, mais elle se moque des moyens pour y parvenir, elle ne ménage pas ses machines ni ses softs, ils sont là pour se soumettre, c’est tout.

Propos recueillis par Charles Ritter.

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